ARTIKEL METODE XP

ARTIKEL METODE XP Dari Video Tersebut 

Merancang suatu program aplikasi tentunya membutuhkan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang khusus untuk membantu selama proses pengerjaan. Secara keseluruhan teknologi informasi menjadikan metode pengembangan perangkat lunak bagian terpenting untuk pengembangan teknologi informasi. Metode pengembangan perangkat lunak pun menjadi semakin pesat perkembangannya. Sesuai dengan kebutuhan, perkembangan metode tersebut menjadi unsur penting dalam perkembangan tingkat kebutuhan teknologi informasi. Salah satu bentuk metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini adalah metode agile. Dan salah satu dari metode agile adalah XP (Extreme Programming). XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada penelitian ini pendekatan metodologi XP digunakan untuk melakukan perancangan pada sebuah aplikasi E-commerce berbasis M-commerce dalam penjualan buku. Metode ini mendukung pola pengembangan yang iteratif dan inkremental sehingga proses pengembangan dapat dilakukan lebih sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengakomodasi adanya umpan balik maupun perubahan kebutuhan dari klien yang terkait dengan fungsi-fungsi pada aplikasi.

Merancang sebuah perangkat lunak (software) membutuhkan suatu metode yang tepat agar dapat menciptakan suatu software yang memiliki nilai kualitas yang baik, dari sisi desain dan fitur untuk memenuhi kebutuhan pengguna (user). Hal ini terkadang menjadi suatu kendala bagi programer yang akan membangun aplikasi tersebut. Dalam hal ini mengingat akan kebutuhan seorang user yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibuat ini dengan memberikan rasa kemudahan haruslah terpenuhi. Terdapat banyak metode pengembangan dan perancangan sistem aplikasi, seperti yang biasa dikenal dengan SDLC (System Development Life Cycle). Dalam penggunaan metode baru yang ada sekarang memberikan suatu pengaruh perubahan dalam suatu perancangan aplikasi agar aplikasi yang dirancang terlihat lebih dinamis. Pada penulisan artikel ilmiah ini penulis menggunakan Agile Methods dalam melakukan

Kent Beck merupakan orang yang menciptakan metode XP selama ia bekerja di proyek Chrysler Comprehensive Compensation (C3). Beck menjadi pemimpin proyek C3 pada bulan Maret 1996 dengan mulai memperbaiki metodologi pengembangan yang digunakan dalam proyek penggajian 10.000 karyawan Chrysler, yang terdiri dari kira-kira 2000 class dan 30.000 method. Extreme Programming (XP) adalah “sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel” (Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak, 2013). Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Adapun 12 aspek pada XP pada tahapan-tahapan yang harus dikerjakan, diantaranya (Widhiartha, 2008:4):

: 1. The Planning Game Pada aspek ini mirip dengan metode RAD (Rapid Application Development) dengan proses yang singkat dan cepat, dengan tetap mengutamakan aspek teknik memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dan pengembang perangkat lunak (software developing). 

2. Small Releases Di aspek small release, lingkup kegiatan release yang dilakukan dengan sekecil mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. 

3. Metaphor Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. 

4. Simple Design Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil. 

5. Refactoring Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain.. 

6. Testing XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis -> test -> code -> design. 

7. Pair Programming Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.

 8. Collective Ownership XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.

 9. Coding Standards Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record atau array pada program.

 10. Continous Integration Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa 

2. Sejarah dan tahapan model tersebut

Extreme   Programming   atau   dikenal   XP   adalah   suatu   metode   dalam membangun software yang dikembangkan oleh Agile Software Development. Pada metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming atau XP ini didasari oleh empat nilai, yaitu bagaimana pengembangan perangkat lunak dilakukan yang didasarkan pada:

1.komunikasi

2.kesederhanaan

3.umpan balik

4.keberanian

XP yang merupakan singkatan dari Extreme Programming ialah merupakan suatu teknologi baru dari software development, yang telah digunakan sejak 8 tahun yang   lalu.  Tidak   seperti   metode-metode   software   development   yang   lain   seperti contoh Rational Unified Process (RUP), metodologi yang baru ini lebih menekankan pada perubahan dinamis dari user requirements. Metode ini hanya memerlukan waktu dan programmer yang relatif sedikit dalam pelaksanaannya. Extreme Programming atau XP, adalah suatu aturan dari pengembangan yang didasarkan pada prinsip kesederhanaan, komunikasi, feedback, dan keberanian. XP didesain   untuk   digunakan   oleh   sekelompok   tim   kecil   yang   membutuhkan pengembangan   perangkat   lunak   secara   cepat   di   dalam   lingkungan   dimana requirement-pun berubah secara cepat pula. Extreme   Programming   (XP)   merupakan   suatu   metodologi   yang memungkinkan   kita   untuk   membangun   dan   melakukan   pengujian   secara   cepat terhadap   sistem tanpa mengorbankan kualitas . Dalam beberapa tahun ini, para pengembang  telah  membuat  atau mengembangkan  Java XP tools, dari  XDoclet, Maven, AntHill, dan Eclipse untuk Ant, JUnit, and Cactus. Yang menarik untuk diperhatikan   adalah   bahwa   Extreme   Programming   muncul   sebagai   “pemimpin” metodologi   pemrograman.   Hal   ini   akan   terlihat   jika   pemrograman   dilakukan berdasarkan trial and error programming

 

2.kekurangan dan kelebihan

 a.       kelebihan

- Pelibatan client dalam proyek meningkatkan transparansi dan hubungan antara vendor dank lien

- Frequent checkpoints dalam metode ini akan membantu developer membuat perencanaan dan jadwal

- Feedback yang banyak akan membantu meminimalisir risiko dan meningkatkan improvement

 b.      kekurangan

- Model ini membutuhkan meeting berkala dimana bisa jadi mahal untuk kedua belah pihak

- Perubahan yang terlalu sering bisa mengganggu developer dan cukup tricky untuk mengkalkulasi waktu dan estimasi harga

- Biaya untuk merubah requirement di kemudian hari dalam proyek cukup mahal

 3.  Contoh kasus proyek perangkat lunak yang menggunakan model tersebut

Penelitian ini membahas perancangan sistem informasi inventaris yang mengelola pencatatan (naskah) barang ulasan (review) pada PT. T3 Media Corp. dengan aplikasi perangkat lunak berbasis web. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi web yang dapat digunakan oleh beberapa orang secara bersamaan dan bersifat online. Metodologi perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah Extreme Programming (XP). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP (PreProcessor Hypertext) dengan menggunakan kerangka kerja PHP CodeIgniter. Penelitian ini menghasilkan aplikasi web yang dapat mencatat hasil review editor berupa dokumen naskah ke dalam database, sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh editor untuk mendukung proses bisnis perusahaan.

Nama: Kristian Yunando

Npm: 19316009

Kelas: TK 19A

Link blogger: https://kristianyunando84.blogspot.com/2021/03/nama-kristian-yunando-npm-19316009_14.html

 

 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prototyping dan Throw-away prototyping

LAPORAN KEGIATAN JALAN SEHAT UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA

Implementasi Algoritma Branch & Bound Pada Masalah Knapsack