Prototyping dan Throw-away prototyping

 Nama: Kristian Yunando

Npm: 19316009

Kelas: TK 19C


Prototyping

            Prototyping adalah proses merancang sebuah prototype dimana prototype / pawarupa sendiri adalah sebuah model dari sebuah model produk yang mungkin belum memiliki semua fitur produk sesungguhnya namun sudah memiliki fitur – fitur utama dari produk sesungguhnya dan biasa digunakan untuk keperluan testing/uji coba untuk bahan uji coba sebelum berlanjut ke fase pembuatan produk sesungguhnya.

Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan suatu produk.

Dalam konteks perancangan suatu software atau sistem, dalam mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Sejarah Prototype

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering” 

Teknik Prototyping

Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:

  1. Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
  2. Simulasi Fungsi terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampian saja.
  3. High-Level Programming Support, Hypertalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah interaktir.   

Keunggulan dan kelemahan Prototyping Model

Keunggulan Prototyping adalah:

1.    Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan

2.    Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3.    Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4.    Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5.    Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
  4. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.

Tahapan-Tahapan Prototyping

Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

1.    Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2.    Membangun prototyping

Membangun prototyping degan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format outpu)

3.    Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah selesai langkah 4 akan diambil. Jika tidak prtotyping direvisi denga mengulangi langkah 1, 2, dan 3.

4.    Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5.    Meguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakuka dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6.    Evaluasi sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, langkah 7 dilakukan. Jika belum, ulangi langkah 4 dan 5.

7.    Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

 

Model Prototype

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan segala kebutuhan, kemudian dilakukan “perangcangan kilat” yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.



Kelebihan :

  1. Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
  2. Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret daripada secara abstrak.
  3. Untuk digunakan secara standalone.
  4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
  5. Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi

Kekurangan :

  1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
  3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
  4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah

Contoh Studi Kasus :

Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebutmaka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasimengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalammemperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasidan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diaksesbeberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagianbesar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan dataregistrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS 1 SISTEM OPERASI KELOMPOK (1)

PERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DEKRIPSI MENGGUNAKAN METODE CAESAR CHIPER DAN OPERASI XOR