Prototyping dan Throw-away prototyping
Nama: Kristian Yunando
Npm: 19316009
Kelas: TK 19C
Prototyping
Prototyping adalah proses merancang sebuah prototype
dimana prototype / pawarupa sendiri adalah sebuah model dari sebuah model
produk yang mungkin belum memiliki semua fitur produk sesungguhnya namun sudah
memiliki fitur – fitur utama dari produk sesungguhnya dan biasa digunakan untuk
keperluan testing/uji coba untuk bahan uji coba sebelum berlanjut ke
fase pembuatan produk sesungguhnya.
Dengan
metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan suatu produk.
Dalam konteks perancangan suatu software atau sistem,
dalam mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus
dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan
sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Sejarah Prototype
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat
menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri
sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert
Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal
menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru
saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan
di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari
program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan
teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan
untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke
gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih
sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin
dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan
tetap sesuai kebutuhan.
Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari
University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia
memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun
lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar
laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single
layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik
yang disebut “Selective Laser Sintering”
Teknik Prototyping
Terdapat
beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:
- Storyboard,
adalah bentuk prototype yang paling sederhana gambaran secara
grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
- Simulasi
Fungsi terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak
sekedar gambar tampian saja.
- High-Level Programming Support, Hypertalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah interaktir.
Keunggulan dan kelemahan Prototyping Model
Keunggulan Prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik anatar
pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik
dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah
- Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
- Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma
dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem.
- Hubungan
pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.
- Dalam
membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi,
kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan
lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype
yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus
kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas
yang seharusnya.
Tahapan-Tahapan Prototyping
Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
2. Membangun prototyping
3. Evaluasi prototyping
4. Mengkodekan sistem
5. Meguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap
pakai harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakuka dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, langkah 7 dilakukan. Jika belum, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan
Model Prototype
Prototype
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai dengan
pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software,
mengidentifikasikan segala kebutuhan, kemudian dilakukan “perangcangan kilat”
yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.
Kelebihan :
- Prototype melibatkan user dalam
analisa dan desain.
- Punya kemampuan menangkap
requirement secara konkret daripada secara abstrak.
- Untuk digunakan secara
standalone.
- Digunakan untuk memperluas
SDLC.
- Mempersingkat waktu
pengembangan Sistem Informasi
Kekurangan :
- Proses analisis dan perancangan
terlalu singkat.
- Mengesampingkan alternatif
pemecahan masalah.
- Bisanya kurang fleksible dalam
mengahdapi perubahan.
- Prototype yang dihasilkan tidak
selamanya mudah dirubah
Contoh Studi Kasus :
Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di
Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung dirasa belum optimal, hal ini
dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan
tersebutmaka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses
pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian
serta informasimengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu,
diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan
dalammemperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi
Akademik Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung menggunakan pendekatan
terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik
pengumpulan data observasidan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam
merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan
aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server
sehingga dapat diaksesbeberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat
mengatasi sebagianbesar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi
kerangkapan dataregistrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.
Komentar
Posting Komentar