Postingan

Pemrograman Berorientasi Objek

Gambar
Nama: Kristian Yunando  Npm: 19316009 Kelas: TK19A Soal 1.       Tinjau aktivitas pembelian di kasir (gambar dibawah). Tentukan objek yang ada beserta atributnya. (dibuat dalam bentuk class diagram ) .     Dari aktivitas jual beli tersebut, secara eksplisit ada 3 objek yang langsung dapat diamati yaitu penjual yang memberikan barang pembelian, pembeli yang menerima barang, dan barang yang dibeli. Secara  termasuk ada 2 objek lain yang bisa dikenali lagi yaitu waktu kapan terjadinya jual beli dan total harga dari jual beli tersebut.    

ARTIKEL METODE XP

ARTIKEL METODE XP Dari Video Tersebut  Merancang suatu program aplikasi tentunya membutuhkan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang khusus untuk membantu selama proses pengerjaan. Secara keseluruhan teknologi informasi menjadikan metode pengembangan perangkat lunak bagian terpenting untuk pengembangan teknologi informasi. Metode pengembangan perangkat lunak pun menjadi semakin pesat perkembangannya. Sesuai dengan kebutuhan, perkembangan metode tersebut menjadi unsur penting dalam perkembangan tingkat kebutuhan teknologi informasi. Salah satu bentuk metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini adalah metode agile. Dan salah satu dari metode agile adalah XP (Extreme Programming). XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, itera...

Prototyping dan Throw-away prototyping

Gambar
  Nama: Kristian Yunando Npm: 19316009 Kelas: TK 19C Prototyping             Prototyping adalah proses merancang sebuah prototype dimana prototype / pawarupa sendiri adalah sebuah model dari sebuah model produk yang mungkin belum memiliki semua fitur produk sesungguhnya namun sudah memiliki fitur – fitur utama dari produk sesungguhnya dan biasa digunakan untuk keperluan testing/ uji coba untuk bahan uji coba sebelum berlanjut ke fase pembuatan produk sesungguhnya. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan suatu produk. Dalam konteks perancangan suatu software atau sistem, dalam mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui pro...

MODEL WATRERFALL

Gambar
Nama: Kristian Yunando Npm: 19316009 Kelas: TK 19C Sejarah Model Waterfall Model Waterfall ini awalnya ditemukan oleh Winston W. Royce pada tahun 1970 . Dia menulis sebuah artikel ilmiah yang berisi pandangan pribadinya pada pengembangan perangkat lunak . Pada paruh pertama dari artikel, ia membahas sebuah proses yang dia sebut ” megah ” . Dia bahkan menggambar sosok model , dan lain yang menunjukkan mengapa hal itu tidak bekerja ( karena persyaratan selalu berubah ) . Model ini adalah air terjun . Dia menggunakannya sebagai contoh dari proses yang sama sekali tidak bekerja. Di paruh kedua artikel ia menggambarkan proses berulang-ulang bahwa ia dianggap jauh lebih baik .          Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekata...

ANALISIS DAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

Gambar
  Nama: Kristian Yunando Npm: 19316009 Kelas: TK19C Tugas 1 1. Latar Belakang Adanya Keperluan    kegiatan Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak? Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan baru di dalam semua hal, mulai dari pendidikan dasar sampai rekayasa genetika. Itu semua mengubah pandangan masyarakat tentang perangkat lunak program-program perangkat lunak sudah tersebar luas, dan masyarakat memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan. Tidak hanya perangkat lunak, perangkat keras pun saat ini berkembang pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang terbaru adalah tablet PC. Menurut Dick Wall (2009: xiii), penyebab perangkat portable menjadi semakin berkembang pesat adalah karena teknologi mobile merupakan teknologi yang praktis yang di dalamnya terdapat berbagai kemampuan komputer. Kemampuan terseb...

Implementasi Algoritma Branch & Bound Pada Masalah Knapsack

Gambar
  Implementasi Algoritma Branch & Bound Pada Masalah Knapsack Oleh Wahyup    06 Jan, 2021    Posting Komentar Halo teman-teman semua, selamat datang kembali pada Web Blog kami, yaitu Awonapa. Pada kesempatan ini saya akan membahas mengenai Implementasi Algoritma Branch & Bound Pada Masalah Knapsack. Metode Branch and Bound Metode Branch and Bound  adalah sebuah teknik algoritma yang secara khusus mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi sekecil mungkin. Sesuai dengan namanya, metode ini terdiri dari 2 langkah yaitu : Branch  yang artinya membangun semua cabang tree yang mungkin menuju solusi.   Bound  yang artinya menghitung node mana yang merupakan active node (E-node) dan node mana yang merupakan dead node (D-node) dengan menggunakan syarat batas constraint (kendala). Teknik Branch and Bound Ada beberapa teknik dalam Branch and Bound yaitu:   FIFO Branch and Bound Adalah teknik Branch and Bound yang menggun...